猫粮的菠萝阁 2010是自动化年

19七/100

小思片刻

人生的终极意义在于他的需要付出才能得到。如果你觉得你付出了很多却得到的和付出的不成比例的话,那么检查一下自己是否用对方法交换了。其实想想两年半前刚工作的自己,真是香鲜嫩滑得恰到好处。实际上一切都是自己争取的,是你的一定是你的,自己的成长什么的,未来什么的,除了自己不会有人感兴趣的。

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13七/100

招聘一则。实习生应届生均可,非应届生无敌欢迎

招Flash程序…有坑6个。工作地点上海闸北光复路1号,公司网站 http://www.spilgames.com/ 公司游戏发布网站 http://www.agame.com/ http://www.gamesgames.com/ http://www.girlsgogames.com/ 想做休闲游戏请联系猫粮

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9七/101

幼儿时候的玩具的编程实现

具体代码和效果请看下面:

as3 drawing - wonderfl build flash online
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7七/101

818 2010这半年

天地会上发过,QQ空间上也发过…这里忘记了,稍微再发一次吧.....

首先是,在1月的时候,我换工作了。我去了 一家叫spilgames的荷兰公司。目前在spil shanghai studio工作。我觉得我很幸运,可以加入如此气氛轻松而且技术强劲的休闲游戏公 司。或许你们会问,为什么我不做webgame,不做MMORPG。这是我第一件要8的事情。

我 为什么不做webgame的MMORPG?
第一是国家监管太严重。在一个不正常的监管下的游戏,不可能是一个真正的游戏。或许有人会认同韩寒的“带 着枷锁跳舞”,但是我并不希望我做的游戏戴着的不是市场的枷锁,而是文化部关于“国民价值观”的枷锁。我不希望我的游戏被弓虽(吡)。
其 次,我并不看好国内webgame的创新模式。1+2+3的模式和加班无异,大家的创意和出发点是类似的,最终目的都是为了骗取用户的钱,让他们在等级, 武器和精炼上投入大笔的金钱,最终满足他们的心理需求。简单来说,就是没有新意。和我熟悉的人最清楚我了,无聊的事情我是不会去做的。
最 后,是职业发展的问题。不乐意去创业公司冒风险,又不乐意去现有的大公司做webgame,所以最后还是选择了去做休闲游戏。

第 二个要8的是,为什么你要做休闲游戏,就是小游戏?
说到休闲游戏,我很高兴地看到,我的师傅iiley也是在做休闲游戏而不是webgame,这个也更加坚 定了我继续向这条路进发的信心。
小游戏,其实一点都不小,甚至很大。可玩度高,对个人技术依赖大。最重要的是我本身就爱玩休闲游戏而不爱玩 网游…从我买了iphone开始就开始玩里面的各种游戏,在上年10月入了xbox以后对里面的小游戏偏爱有加,这都是直接导致我做休闲游戏的原因。单机 游戏太好玩了,我也想制造我的游戏,让更多人感受到我的爱。

第三件要8的,就是这半年我究竟做了什 么,以及在做什么
这半年我一直在spil shanghai studio做休闲游戏开发。 目前做了两个游戏,一个已经上线,一个是类似泡泡堂这样的flash 游戏。正在AI的泥潭中挣扎。这个游戏是Bomb It 2的续集,Bomb it3。有兴趣的朋友可以搜索一下bomb it2,是我们工作室在08年推出的一款休闲游戏。
除 了工作内的事情,还有就是和Flash IDE做斗争。
Flash IDE 的bug实 在是太多了。我曾经和很多人讨论过这些问题,他们的统一回答就是不知道。这里我要告诫一下大家:没有经历过黑暗,永远不知道黑暗有多黑。
声 明的就是:我们工作的FLA平均大小是150-300M,元件数量>600。不要说为什么不拆分FLA,能拆的我们都拆了,我们要做17国语言,单 单翻译的元件就不少了。
首先是Flash CS4,大家公认的最烂的一个版本。即使打了性能补丁,元件的操作依然慢得像蜗牛,而且它的生命力也如蜗牛一般,一踩就碎。它可以在任何时间任何情况动不 动就死掉。
其次就是Flash CS5。即使装了最新的升级补丁,它也可以随时崩掉,它正如没脚的小鸟一样,一旦落下地了,就会死掉。最让我崩溃的事情是,它打开一个600元件以上的 FLA需要3分钟(PD 2.8G),这段时间它一直是没响应的,我想不明白为什么它一定要把所有的元件都解析了才能打开,是不是adobe的工程师的 脑袋被驴踢过。
最后基本上让我最安心的是Flash CS3。它的库很慢,但是就像自行车,虽然慢,但是稳定并且易于修理与检查。 但是Flash CS3最让我崩溃的一件事就是,jsfl的脚本对元件的改动,在运行jsfl的时候它是生效的,但是导出swc或者是保存以后,它又失效了。
抱 怨就到这里,我不想让我的悲观情绪影响到太多人

第四个,html5,ipad,android,flash?
我 们公司都有相关的游戏或者研究部门。于是就这站着说话不腰疼的前提下,他们哪个以后吃香了,我就申请调去哪个部门。最近很想进入传统的家用机开发行业,希 望在我30而立之年,有幸可以进入任天堂,可乐妹,卡普通这样的游戏公司(为什么我说的都是日本公司,我分明很讨厌日本公司才对的啊啊啊),或者是微软的 xbox360 studio。

做游戏可以带来快乐,也可以分享快乐。人类不息,游戏不止。我很感谢上天给我这么一个机会进入 了传统的游戏部门,感谢Flash给了我们轻松制作游戏的机会。

好吧,就到这里,把我憋了很久想说的终于 在这么一个空调坏掉的下午写出来了。

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7七/100

Mochi media – 独立游戏开发者春天

说老实话mochi media被盛大收购的时候我就开始关注这事了,只可惜那时候道行尚浅,还不能明白此事对中国Flash开发者的深远意义。只是很粗浅地认为mochi media的运营模式和我现在就职的spilgames差不多,只不过mochi是一个开发平台,spil,以及4399等是一个封闭的平台,他们会购买第三方开发者的游戏,或者是参与分成以及自己开发游戏。

直到Mochi中国,就是魔球出来以后,研究了一下他们的文档以及相应的licence,才发现mochi提供的平台对于全球Flash开发者的意义要远大于传统的游戏发行商的平台:

1.  完整的发布渠道:

Mochi是一个全球性的平台,它拥有几万个发行渠道,这意味着全球人民都有可能接触到你做的游戏。对于一个没有运营能力没有渠道的独立开发者来说,这样才是他们最需要的

2.  强大的广告体系:

和传统的平台相比,它提供了内置的API让你无需任何代价就可以把Mochi提供的广告嵌入至你的游戏中。你可以按照自己的意愿在任何时候任何地方显示广告,甚至有站点白名单功能,在某些站点上不显示广告。魔球的广告系统使用的是精准投放模式,广告被点击的概率相应提高。

3.  完善的版权保护:

Mochi通过各种有效的加密方法保护你游戏不被第三方侵权。除此以外,对于各种被发现的侵权事件,盛大是一家注重版权保护的企业,相应的侵权行为将会被付诸法庭,对于弱势的独立开发者将会是一个良好的保护。

4.  灵活的更新方式

Flash小游戏的优势在于它离线可玩,劣势在于无法更新。Mochi的API通过FlashPlayer的特性达成了在线更新这个成就。你可以在任何时候发布游戏更新包,用户无需重新下载整个游戏就可以玩到最新版本的游戏。

5.  开放型的社交与Mochi币

社交和微支付的重要性不解释,你们懂的。不过要想通过Mochi的微支付形式获取利益,游戏一定是要通过重重审核,过五关斩六将,说不好还要插兄弟两刀才能审核通过。而且Mochi的API把这一整套东西都做去游戏里面了,只要联网,无论是在电脑,还是在Android,或者windows mobile,只要是可以安装Flash Player 10.1 的机器,就可以使用相关的服务。

作为一个独立游戏开发者,最苦恼的事情莫过于游戏开发完成后找不到发布渠道,为寻求发布途径被各大网站欺负与压榨,血与泪并存,自身利益完全得不到保障,开发时间又被浪费,还可能到头来竹篮打水,辛苦付出以后得到的收益比写书还少。自打魔球平台在中国的推出,我相信中国的独立游戏开发者可以更专心地做好玩的游戏,然后每天坐等收钱。没有写书的劳累,没有做外包的风险。要是你被老板强X了你的创意,要是你被房地产强X了你的钱包,要是你为你的婚礼掏空了钱包,为何不抽出一点时间,尝试一下做一个业余的独立游戏开发者呢?有魔球做你的强大后盾,你还担心什么?

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29六/105

我的呕心沥血网页游戏辛酸血泪史(转帖)

这天闲逛互联网,突然发现的…

写了已经有好长一段时间,突然今天被删掉了,另存一份用以提醒自己做人不能不厚道。

其实我想说,赚的钱是老板的,他爱怎么花是他的事。给奖金你是对你付出的回报,但是工作合同中没有讲任何关于奖金/分红的制度,老板不给你,也是天经地义。

###我的呕心沥血网页游戏辛酸血泪史%%%%
###我的呕心沥血网页游戏辛酸血泪史%%%%
借用前几天看到的一篇文章的开头:
【从前我一直认为,从公司离职后就应该守口如瓶,说原公司的坏话是不道德的。
但是在知道了太多的内幕后,我的良心不断受到煎熬,我越来越觉得,知道内幕和阴谋却不说出来,
而是眼睁睁地看着更多的人吃亏上当,这才是最不道德的】
离开昆仑万维已经有一段时间了,
这段时间里对行业、对职业、对公司、对游戏有了新的认识和进步。
网页游戏从2007年开始,到现在已经接近3个年头。
可以说我本人也算是从一开始就经历了网页游戏发展的这段历程。
对于这个新兴的行业,我也自始至终充满着激情的去投入,
而且投入之后的结果,在我看来还是挺满意的。
只是我也体会到了这个过程中一个公司的领导人和公司的机制给个人所带来的辛酸、痛苦、挣扎,
给团队所带来的不稳定性和努力拼搏之后的失望的结局。
在此我还是很感谢昆仑万维给予我的这段和团队一起拼搏的时光和机会,
也感谢昆仑万维能够给我一个这么艰苦的环境让我想尽办法去磨练和迅速成长。
三国风云、龙与乡巴佬、昆仑世界、美眉梦工厂、武侠风云
这些项目里我参与了当时收入最高的三国风云。
从项目刚开始的阶段,公司对这个项目不看好,也不怎么支持,就随便指派了几个人开始去搞了。
当时的确比较艰辛,因为老板不重视,缺技术,缺美工,缺策划,跟老板理论多次,始终不愿意再多分配人。
没办法,也得搞下去,只能兄弟几个相互扛下去。
策划帮助技术写配置文件,定数据库结构,美术基本是找遍很多游戏,偷一点,修改一点,YY一点,美术七拼八凑也终于全了。
多少个通宵,几乎每天都加班到很晚。
我们几个很融洽,也很有创业的感觉,那个时候大家没有任何想法,一心想的就是公司不重视,那就走着瞧,我们几个一定会搞个像样的游戏出来的。
甚至当时的想法,就是做到100万流水。
几个月下来,游戏出来了,可以测试了。
本想应该算是松一口气了。
才知道游戏上线才是真正的开始,不停的改BUG,不停的性能测试,不停的调整游戏数值,不停的调整细节和用户体验......
磨唧、反复、煎熬、艰辛、团结、沟通......
在这段日子里真的好难熬,这个项目老板始终不看好,认为这种类型的游戏就是死路一条。
项目差一点点就被老板给否掉了,那个时候团队里的几个兄弟都哭了,几个人撑到测试阶段,真的好不容易,还得继续坚持下去,直到游戏稳定上线。
终于,游戏测试阶段也告一段落了,数值、BUG、细节、性能都调整得没什么大问题了,游戏要上战场了。
我们几个兄弟还特意去庆祝了一回,都喝多了,什么人生啊、理想啊、现实啊、感情啊、职场啊、老板啊......
那天晚上我们差不多聊到了天亮,那是我一辈子都忘记不了的一回,虽然很短暂,但都是真情和现实的写照。
游戏顺利上线开服了,流失率、ARPU值、活跃度、充值金额、充值人数......
有了真实的数据,各方面的数据表现基本也达到预期目标了。开服的第一天,我就知道这个游戏成功了。
接下来继续着一些游戏的调整,我们兄弟几个也算是缓了一口气。
开到第6个服的时候,游戏开始爆发了。老板笑了,开始重视了,把项目当一回事了......
很幸运,我们兄弟几个搞的游戏迅速起来了,我们也在这个项目中成长起来了。
本来项目起来了,我们应该更加自信,更加稳定和团结,可是......
项目起来了,游戏收入做起来了,同样问题也来了,公司的问题,老板的问题,团队的问题,团队激励的问题......
三国风云游戏的确成功了,最厉害的时候一个月接近1000 万的充值收入。这个是经过大家共同努力的结果。
包括公司的其他部门,以及已经扩充了人马、包含我们几个原始开发成员的开发这边。
说实在话,当时那么艰苦开发的阶段,我们没考虑过项目结果会怎么样,公司对我们几个元老的奖励会怎么样。
我们都天真的在想,先不管了,先把项目搞好先,搞好了,收入来了,公司和老板自然会给我们适当的奖励。
然而几次跟老板谈过,交涉过,每次老板都是说这个是公司如何如何推广,成本如何如何高,如何如何做市场策略,如何如何去花钱跟游戏媒体打交道才有了今天的结果。这个我们能够理解,没有公司,当然就没有这个项目,也没有这个项目的结果,可是也不能把我们几个月来呕心沥血、加班加点、忘情的投入研发的事实当作没看见啊~~~~~~~
孙子兵法,先理后兵。几次交涉下来,也没什么好结果,还看了无数次老板阴沉得可怕的脸色。
正好快到发工资的时候了,我们几个商量,先看看吧,看发多少工资先。工资发下来了,我们真的愤怒了。工资照旧,发了工资的30%的奖金。我们本来就不是什么行业里的高人,进公司的时候工资也就很一般,算下来只能说是可怜巴巴。彻底无语了,也彻底愤怒了~~~~~~~~~~~~~~~~~
我们几个先后递交了辞职书。
在这里我要三问昆仑万维的老板周同志:
请问您在面对媒体采访,使劲吹嘘公司开发团队如何如何强大,研发实力如何如何强,三国风云收入如何如何高的时候,您是否有曾想过我们的感受?
请问您在面对公司员工召开公司会议,拼命说公司如何如何重视人才,如何如何重视研发团队,如何如何给大家树立目标的时候,您是否有曾想过我们的感受?
请问您在面对应聘者和有意向被收购投资的研发团队,忘情忽悠如何如何成为行业领跑者,如何如何积累了大量的游戏研发经验和策划经验的时候,您是否有曾想过我们的感受?
离职后也从一些老同事那里获得一些公司的一些情况:
老板盲目的扩张,包括自己组建团队和收购一些产品和团队,没有一个有好结果。包括:龙与乡巴佬、美眉梦工厂、昆仑世界、武侠风云
公司拼命做流水,不计成本,不计代价,不计利润,不考虑团队的想法。为了什么?上市?忽悠风险投资?
老板不重视人才,以为现在是网页游戏的初级阶段,随便搞个产品出来就行,策划不重要,技术不重要,运营、推广、忽悠才是王道
没话说了,希望昆仑万维的周同志能看到此文,有所启发~~~~~~~~~~~~~~~

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22六/100

Graffiti AS3 Bitmap Library

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18六/100

标签:
12五/100

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wp 不大爱更新,主要是懒,其次是没有时间观察生活。

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5四/103

CruiseControl 捣腾暂告一段落…

于是乎又可以享受自动化构建的乐趣了…
现在还缺一个多重构建的功能…
现在只能调用默认的build…

嗯,想享受持续集成乐趣的朋友,百度一下CruiseControl吧。
详细就懒得写了…
点击进去可以看到一份配置单...是我配置的config.xml.
哦对了,如果您还不知道ant为何物,那么还请暂时略过…

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