猫粮的菠萝阁 2010是自动化年

19七/101

小思片刻

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人生的终极意义在于他的需要付出才能得到。如果你觉得你付出了很多却得到的和付出的不成比例的话,那么检查一下自己是否用对方法交换了。其实想想两年半前刚工作的自己,真是香鲜嫩滑得恰到好处。实际上一切都是自己争取的,是你的一定是你的,自己的成长什么的,未来什么的,除了自己不会有人感兴趣的。

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13七/101

招聘一则。实习生应届生均可,非应届生无敌欢迎

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招Flash程序…有坑6个。工作地点上海闸北光复路1号,公司网站 http://www.spilgames.com/ 公司游戏发布网站 http://www.agame.com/ http://www.gamesgames.com/ http://www.girlsgogames.com/ 想做休闲游戏请联系猫粮

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9七/101

幼儿时候的玩具的编程实现

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具体代码和效果请看下面:

as3 drawing - wonderfl build flash online
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7七/101

818 2010这半年

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天地会上发过,QQ空间上也发过…这里忘记了,稍微再发一次吧.....

首先是,在1月的时候,我换工作了。我去了 一家叫spilgames的荷兰公司。目前在spil shanghai studio工作。我觉得我很幸运,可以加入如此气氛轻松而且技术强劲的休闲游戏公 司。或许你们会问,为什么我不做webgame,不做MMORPG。这是我第一件要8的事情。

我 为什么不做webgame的MMORPG?
第一是国家监管太严重。在一个不正常的监管下的游戏,不可能是一个真正的游戏。或许有人会认同韩寒的“带 着枷锁跳舞”,但是我并不希望我做的游戏戴着的不是市场的枷锁,而是文化部关于“国民价值观”的枷锁。我不希望我的游戏被弓虽(吡)。
其 次,我并不看好国内webgame的创新模式。1+2+3的模式和加班无异,大家的创意和出发点是类似的,最终目的都是为了骗取用户的钱,让他们在等级, 武器和精炼上投入大笔的金钱,最终满足他们的心理需求。简单来说,就是没有新意。和我熟悉的人最清楚我了,无聊的事情我是不会去做的。
最 后,是职业发展的问题。不乐意去创业公司冒风险,又不乐意去现有的大公司做webgame,所以最后还是选择了去做休闲游戏。

第 二个要8的是,为什么你要做休闲游戏,就是小游戏?
说到休闲游戏,我很高兴地看到,我的师傅iiley也是在做休闲游戏而不是webgame,这个也更加坚 定了我继续向这条路进发的信心。
小游戏,其实一点都不小,甚至很大。可玩度高,对个人技术依赖大。最重要的是我本身就爱玩休闲游戏而不爱玩 网游…从我买了iphone开始就开始玩里面的各种游戏,在上年10月入了xbox以后对里面的小游戏偏爱有加,这都是直接导致我做休闲游戏的原因。单机 游戏太好玩了,我也想制造我的游戏,让更多人感受到我的爱。

第三件要8的,就是这半年我究竟做了什 么,以及在做什么
这半年我一直在spil shanghai studio做休闲游戏开发。 目前做了两个游戏,一个已经上线,一个是类似泡泡堂这样的flash 游戏。正在AI的泥潭中挣扎。这个游戏是Bomb It 2的续集,Bomb it3。有兴趣的朋友可以搜索一下bomb it2,是我们工作室在08年推出的一款休闲游戏。
除 了工作内的事情,还有就是和Flash IDE做斗争。
Flash IDE 的bug实 在是太多了。我曾经和很多人讨论过这些问题,他们的统一回答就是不知道。这里我要告诫一下大家:没有经历过黑暗,永远不知道黑暗有多黑。
声 明的就是:我们工作的FLA平均大小是150-300M,元件数量>600。不要说为什么不拆分FLA,能拆的我们都拆了,我们要做17国语言,单 单翻译的元件就不少了。
首先是Flash CS4,大家公认的最烂的一个版本。即使打了性能补丁,元件的操作依然慢得像蜗牛,而且它的生命力也如蜗牛一般,一踩就碎。它可以在任何时间任何情况动不 动就死掉。
其次就是Flash CS5。即使装了最新的升级补丁,它也可以随时崩掉,它正如没脚的小鸟一样,一旦落下地了,就会死掉。最让我崩溃的事情是,它打开一个600元件以上的 FLA需要3分钟(PD 2.8G),这段时间它一直是没响应的,我想不明白为什么它一定要把所有的元件都解析了才能打开,是不是adobe的工程师的 脑袋被驴踢过。
最后基本上让我最安心的是Flash CS3。它的库很慢,但是就像自行车,虽然慢,但是稳定并且易于修理与检查。 但是Flash CS3最让我崩溃的一件事就是,jsfl的脚本对元件的改动,在运行jsfl的时候它是生效的,但是导出swc或者是保存以后,它又失效了。
抱 怨就到这里,我不想让我的悲观情绪影响到太多人

第四个,html5,ipad,android,flash?
我 们公司都有相关的游戏或者研究部门。于是就这站着说话不腰疼的前提下,他们哪个以后吃香了,我就申请调去哪个部门。最近很想进入传统的家用机开发行业,希 望在我30而立之年,有幸可以进入任天堂,可乐妹,卡普通这样的游戏公司(为什么我说的都是日本公司,我分明很讨厌日本公司才对的啊啊啊),或者是微软的 xbox360 studio。

做游戏可以带来快乐,也可以分享快乐。人类不息,游戏不止。我很感谢上天给我这么一个机会进入 了传统的游戏部门,感谢Flash给了我们轻松制作游戏的机会。

好吧,就到这里,把我憋了很久想说的终于 在这么一个空调坏掉的下午写出来了。

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7七/100

Mochi media – 独立游戏开发者春天

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说老实话mochi media被盛大收购的时候我就开始关注这事了,只可惜那时候道行尚浅,还不能明白此事对中国Flash开发者的深远意义。只是很粗浅地认为mochi media的运营模式和我现在就职的spilgames差不多,只不过mochi是一个开发平台,spil,以及4399等是一个封闭的平台,他们会购买第三方开发者的游戏,或者是参与分成以及自己开发游戏。

直到Mochi中国,就是魔球出来以后,研究了一下他们的文档以及相应的licence,才发现mochi提供的平台对于全球Flash开发者的意义要远大于传统的游戏发行商的平台:

1.  完整的发布渠道:

Mochi是一个全球性的平台,它拥有几万个发行渠道,这意味着全球人民都有可能接触到你做的游戏。对于一个没有运营能力没有渠道的独立开发者来说,这样才是他们最需要的

2.  强大的广告体系:

和传统的平台相比,它提供了内置的API让你无需任何代价就可以把Mochi提供的广告嵌入至你的游戏中。你可以按照自己的意愿在任何时候任何地方显示广告,甚至有站点白名单功能,在某些站点上不显示广告。魔球的广告系统使用的是精准投放模式,广告被点击的概率相应提高。

3.  完善的版权保护:

Mochi通过各种有效的加密方法保护你游戏不被第三方侵权。除此以外,对于各种被发现的侵权事件,盛大是一家注重版权保护的企业,相应的侵权行为将会被付诸法庭,对于弱势的独立开发者将会是一个良好的保护。

4.  灵活的更新方式

Flash小游戏的优势在于它离线可玩,劣势在于无法更新。Mochi的API通过FlashPlayer的特性达成了在线更新这个成就。你可以在任何时候发布游戏更新包,用户无需重新下载整个游戏就可以玩到最新版本的游戏。

5.  开放型的社交与Mochi币

社交和微支付的重要性不解释,你们懂的。不过要想通过Mochi的微支付形式获取利益,游戏一定是要通过重重审核,过五关斩六将,说不好还要插兄弟两刀才能审核通过。而且Mochi的API把这一整套东西都做去游戏里面了,只要联网,无论是在电脑,还是在Android,或者windows mobile,只要是可以安装Flash Player 10.1 的机器,就可以使用相关的服务。

作为一个独立游戏开发者,最苦恼的事情莫过于游戏开发完成后找不到发布渠道,为寻求发布途径被各大网站欺负与压榨,血与泪并存,自身利益完全得不到保障,开发时间又被浪费,还可能到头来竹篮打水,辛苦付出以后得到的收益比写书还少。自打魔球平台在中国的推出,我相信中国的独立游戏开发者可以更专心地做好玩的游戏,然后每天坐等收钱。没有写书的劳累,没有做外包的风险。要是你被老板强X了你的创意,要是你被房地产强X了你的钱包,要是你为你的婚礼掏空了钱包,为何不抽出一点时间,尝试一下做一个业余的独立游戏开发者呢?有魔球做你的强大后盾,你还担心什么?

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